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Tutorial creare video-games
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Postato da Reset74
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Creare Videogiochi per Windows!
Quanti di voi hanno sognato almeno qualche volta di creare un videogioco
che giri sul computer?
Creare gli oggetti, la trama, i punteggi e tutto il resto?
Con questa semplice guida, grazie ad un favoloso compilatore (Game Maker), riuscirete
finalmente a realizzare il vostro primo gioco, con una facilità sorprendente .....(Continua)

Introduzione
Game Maker è un programma creato dal professor Mark Overmars in linguaggio Delphi, e serve a creare giochi per computer,
e quindi i relativi file eseguibili .exe, con un interfaccia grafica di programmazione orientata ad oggetti dove è possibile
anche inserire manualmente righe di codice in Game Maker Language (GML), un linguaggio di programmazione
con struttura simile ad un mix tra C#, BASIC, Fortran, Python e MascBA. Attualmente (17-8-2010) si è arrivati alla versione 8 di questo compilatore,
disponibile in versione Lite, senza limitazioni e gratuita, e in versione Pro, a pagamento e con qualche funzione aggiuntiva.
Probabilmente molto giochi che avete scaricato gratuitamente dalla rete, o addirittura che avete acquistato a volte, sono stati creati
con questo programma. Adesso è arrivato il momento che siate voi a creare un nuovo videogioco! In questa guida, per farvi apprendere le nozioni
basilari di Game Maker, produrremo insieme una versione base del mitico gioco space invaders. Pronti?
Gli Attrezzi
Download Paint.Net 3.5.5
Download Cartella Compressa Disegni e Sorgente Gioco
Download Game Maker 8
Paint.Net è il programma di grafica che utilizzeremo per creare le immagini di sfondo e i disegni (sprites) necessari per il gioco, ma
per velocizzare l'apprendimento di questo tutorial potete scaricare direttamente la cartella compressa che contiene le immagini già pronte
per realizzare il gioco, e anche il file eseguibile del gioco (.exe) e il file sorgente (.gmk da usarei in caso di necessità per superare eventuali problemi).
Tenete presente che è possibile utilizzare comme immagini anche le gif animate! Game Maker 8 è il compilatore con cui daremo vita al nostro primo video-game.
Scaricate entrambi i programmi ed installateli sul vostro pc, scaricate anche la cartella compressa e decomprimetela con winzip, 7zip, zipgenius
o winrar per poter accedere ai disegni.
Game Maker 8 - Rooms
Avviate Game Maker e vi ritroverete questa schermata:

Chiudete la finestra centrale e quella sinistra marcate con un cerchio rosso, per fare spazio e poter lavorare tranquillamente, e volgete
la vostra attenzione alla sezione Rooms indicata con una freccia rossa. La Room non è altro che lo scenario del gioco dove
interagiranno tutti gli oggetti che inseriremo. Bene, iniziamo a creare la nostra stanza, che altro non sarà che lo spazio profondo,
quindi clikkate con il tasto destro del mouse a sinistra su Rooms - Create e poi rinominate la room appena creata in SPAZIO (1).

La stanza creata è composta da un reticolato di 16px per 16 px ed è visibile alla vostra destra, ingranditela per poter lavorare (2),
e iniziamo a configurarla attraverso il suo pannello di controllo (3).

Clikkate adesso su:
Settings: Modifichiamo le dimensioni della stanza da 640 per 480 a 800 per 600 pixel, poi clikkate su Creation Code e inserite
questa stringa qui sotto con copia-incolla:
show_message("Usa le frecciette della tastiera per muoverti e sparare, distruggi tutti i mostri per vincere la partita");
In questo modo, ad ogni avvio della stanza Spazio sarà visualizzato questo messaggio che contiene le istruzioni di gioco.
Non resta che clikkare su Backgrounds e scegliere il colore nero come sfondo per la nostra stanza. E' possibile caricare anche
immagini come sfondo del gioco, purchè abbiano le stesse dimensioni della stanza (800x600 in questo caso), ma per questo nostro
piccolo gioco va bene il colore nero unico. Lasciamo per adesso lo scenario di gioco e dedichiamoci agli sprites e agli oggetti.
Game Maker 8 - Sounds
Il secondo passaggio sarà caricare i suoni (musica di sottofondo ed effetti) per il nostro gioco, e che voi troverete già pronti all'interno
della cartella compressa.
Clikkate su Sounds - Create (1), assegnate un nome al nuovo suono (2), caricate il file sonoro con Load (3),
e impostate la tipologia di suono (4) Background per la musica di sottofondo e Normal Sound per tutti gli altri suoni.
Caricate tutti i suoni presenti all'interno della cartella compressa, come indicato nell'immagine che segue.

Per inserire la musica di sottofondo la collegheremo ad un oggetto che è parte fissa del gioco, ad esempio murodx, seguite bene
questa fase perchè è un operazione che si ripeterà in altre modalità successivamente.
1) Clikkiamo sull'oggetto murodx
2) Clikkiamo su Add Event
3) Selezioniamo Create
4 Trasciniamo dal menù di sinistra dentro Actions la casella Play Sound
5) Dentro la casella Play Sound selezioniamoi sottofondo e loop true
In pratica dove ci sarà l'oggetto murodx (muro di destra) sarà presente anche il suono sottofondo impostato a loop true,
cioè suonerà in continuazione!
Game Maker 8 - Sprites e Oggetti
Prima di tutto dovete aver già scaricato e decompresso la cartella che contiene le immagine pre-confezionate per il gioco, e che useremo
per creare le astronavi, i missili, le esplosioni e quanto ci serve. Nella schermata di sinistra di Game Maker potete notare che la prima
cartella è costituita dagli Sprites, che altro non sono che dei contenitori di immagini che possono essere usate più volte per creare
degli Objects con funzioni diverse.
E' importante capire la differenza tra Sprites e Objects, quindi farò un esempio pratico:
Carico un immagine di una navicella in uno Sprites e lo chiamo navebase, poi creo un Objects che deve muoversi verso l'alto
e deve avere l'immagine dello sprite navebase e l'oggetto si chiamerà naveup, poi creo un altro Objects che deve muoversi verso il
basso e ha sempre l'immagine dello sprite navebase e l'oggetto si chiamerà navedown.
Quindi avrò due navicelle, identiche perchè usano lo stesso sprite, ma costituite da 2 oggetti differenti e che compionoi azioni diverse.
Chiaro?
Quindi se gli Sprites sono il serbatoio delle immagini che useremo per creare gli oggetti di gioco, non resta che clikkare con il tasto destro
su Sprites e caricare tutte le immagini contenute nella cartella compressa, assegnando ad ogni sprite un nome consono alla
sua immagine, quindi riepilogando:
A) Tasto destro mouse su Sprites scegli Create
B) Assegna un nome allo Sprite
C) Carica l'immagine desiderata dalla cartella immagini

Il risultato finale sarà lo stesso dello screen-shoot guida qui sopra!!!
Ora andremo a creare con lo stesso sistema un oggetto per ogni singolo sprite, come indicato nella figura che segue:

D) Tasto destro mouse su Objects scegli Create
E) Assegna un nome all'Oggetto
F) Scegli lo sprite adatto per il tuo oggetto tra quelli disponibili
Bene, adesso che abbiamo caricato gli oggetti necessari che contengono un immagine-sprite, adesso create invece 3 oggetti vuoti
con i seguenti nomi che serviranno a contenere solo delle istruzioni:
G) Punteggio - Servirà a calcolare il punteggio del gioco (score)
H) Vite - Servirà a calcolare le vite rimaste (Lives)
I) Winlost - Servirà a gestire la vittoria o la sconfitta del gioco

Clikkate sull'oggetto Punteggio e in basso su Add Event, scegliete Room Start, e poi dal
menù di sinistra Score e trascinate la casella Set Score dentro Actions!
Di seguito l'immagine esplicativa!!!

Ora è necessario capire e bene cosa abbiamo fatto: nell'oggetto punteggio abbiamo impostato l'evento
(Add Event) che all'avvio della room in cui è collocato (Room Start) il punteggio deve essere impostato
a zero (Set Score O). Semplicemente. E senza scrivere una riga di codice.
Il punteggio però deve essere anche visibile, e per rendere visibile un evento esiste Draw, e quindi di nuovo:
Add Event, questa volta scegliete Draw, poi dal menù di sinistra in basso clikkate prima draw e trascinate
l'icona Set Color in Actions e impostate il bianco, poi sempre dal menù di sinistra clikkate su score e trascinate in
Actions l'icona Draw the Score, impostando le coordinate 704 la x (orizzontale) e 32 la y (verticale).

Ripetiamo adesso le stesse indentiche operazioni eseguite per l'oggetto Punteggio (Room Start - Draw) per con figurare l'oggetto Vite
alle coordinate 704 la x (orizzontale) e 64 la y (verticale), e
un valore di 7 ad inizio gioco, quindi il giocatore avrà 7 vite per ogni partita.

E' necessario impostare anche il limite Partita Vinta e Partita Persa e anche l'opzione se si vuole
continuare a giocare o uscire dal gioco, che realizzeremo grazie all'oggetto WinLost, clikkate su questo oggetto
e con ADD EVENT scegliete STEP e poi trascinate i blocchi dal menù di sinistra ad Actions come
nella figura qui sotto .

Abbiamo impostato in modo che se il punteggio è superiore a 15, verra eseguito il blocco che segue (tutto quello
che è contenuto all'interno di Start Block - End Block), e la prima istruzione If the user yes visualizzerà il messaggio
Partita Vinta, vuoi giocare ancora?, se la risposta è si la stanza verrà ricaricata e il gioco comincerà dall'inizio, in caso contrario
cioè Else il gioco verrà chiuso con End of Game. La procedura simile è usata per le Vite se sono inferiori a zero,
cambiando solo il messaggio e la domanda ( Partita Persa, vuoi giocare ancora?)
.
Impostiamo movimenti e relazioni tra gli oggetti
E' arrivato il momento di impostare i movimenti deglli oggetti (Object) e le reazioni che avranno tra di loro, inclusi le collisioni ed
eventuali incrementi-decrementi punteggi e vite, iniziamo dalla'astronave.

Clikkate sull'oggetto astronave e su Add Event --- Collision --- murodx e dal menù di sinistra trascinate la casella
Reverse Horizontal all'interno della finestra Actions. Adesso ogni qual volta l'astronave toccherà il muro di destra
cambierà direzione orizzontalmente. Ripetete la stessa operazione per murosx, cioè per il muro di sinistra.
L'astronave sarà guidata dal giocatore verso destra o sinistra con i tasti frecciette della tastiera, con la freccietta in basso si fermerà e con
la freccietta in alto sparerà i missili. Impostiamo prima il movimento da tastiera verso sinistra.

Clikkate su Add Event -- Key Press -- Left e nella schermata Actions trascinate la casella Move Fixed dal menù
di sinistra configurandola come l'immagine di sopra, cioè Direzione Sinistra (Direction) e Velocità 4 (Speed). Ripete l'operazione
per Add Event -- Key Press -- Right clikkando però la freccietta per il movimento a destra e impostando la velocità a 4,
mentre in Add Event -- Key Press -- Down (freccietta in basso) imposterete velocità zero e tasto centrale di stop per fermare
l'astronave, come nella seguente figura.

E' necessario adesso impostare il gioco in modo che se viene premuta la freccietta in alto parta il missile dall'astronave,
in pratica dobbiamo associare al tasto Up un Istanza (Istance).

Impostiamo con Add Event -- Key Press -- Up e dal menù di sinistra trasciniamo all'interno della finestra Actions la
casella Create Istance, e impostiamola applicata all'astronave Self, alle stesse coordinate dell'astronave (x=x, y=y),
e che richiami semplicemente l'oggetto missile, che sceglieremo dal menù a cascata indicato con la freccia nell'immagine in alto.
Adesso ogni qual volta il giocatore premerà la frecciettà in alto, nella posizione in cui si troverà l'astronave apparirà l'oggetto missile,
che si comporterà secondo le istruzioni che successivamente inseriremo al suo interno. Cominciate a capire il meccanismo?
Sotto Create Istance trascinate anche una casella Play Sound dal menù di sinistra con la quale è possibile scegliere
un suono tra quelli precedentemente caricati, e noi sceglieremo il suono missile-astronave, così quando verrà premuta
la freccietta alta della tastiera non solo verrà creato l'oggetto missile ma si sentirà anche il suono dello sparo!
Continuiamo quindi e configuriamo l'oggetto missile!!!
Quando sarà creato l'object missile dovrà evidentemente andare verso l'alto per colpire il mostro, a velocità spedita, e quindi
Add Event -- Create -- Star Moving Direction e scegliete la freccia in alto con valore 5. Fatto, quando apparirà il missile
volerà veloce in alto!!! Guardate l'immagine seguente.

E quando il missile colpisce il nostro mostro? Dobbiamo regolare e configurare questa condizione!!!! Dovrebbe il missile scomparire,
avvenire un esplosione, un suono dell'esplosione, e il punteggio incrementare di un punto.
Add Event -- Collision - mostro, e all'interno della finestra Actions trascineremo in questa sequenza le caselle
Destroy Istance (self) per distruggere il missile, Create istance fiammata (x=x,y=y) per fare apparire la fiamma
dove è avvenuto il contatto, e Set Score +1 (Relative) per incrementare di uno il nostro punteggio!!!
La prima volta avevamo inserito score 0 in avvio gioco (Room), questa volta inseriamo +1 e spuntiamo Relative
in modo che 1 sia sommato al punteggio precedente.
Di seguito lo screenshot
Passiamo adesso alla manipolazione dell'oggetto bomba che deve precipitare verso il basso e se colpisce l'astronave deve esplodere
con rumore, togliere una vita e 4 punti di punteggio al giocatore. Quindi con lo stesso sistema:
Add Event -- Collision - astronave e trasciniamo la casella Start Moving impostando movimento verticale in basso ogni volta
che viene creata la bomba e
inseriamo dopo la casella Play Sound bomba-mostro (il suono dello sgancio). Come potete osservare nell'immagine seguente:
Configuriamo adesso gli eventi in caso di collisione tra bomba e navicella, con la stessa tecnica usata per la collisione missile-mostro
in precedenza, clikkiamo su Add Event e trasciniamo le relative caselle in Actions per distruggere la bomba,
far apparire l'oggetto fiammata, avviare il suono esplosione e decrementare punteggio e vite, come evidenziato nell'immagine seguente:
Passiamo a configurare l'object fiammata, che quando apparirà pur non muovendosi di posizione (è una gif animata),
farà rumore ed esisterà per 2 secondi. Clikkiamo sull'object fiammata, e su Add Event -- Create e trasciniamo
dal menù di sinistra Play Sound inserendo il suono dell'esplosione, e la casella delle variabili VAR, che imposteremo
a zero e ci servirà a controllare il tempo di durata del nostro oggetto.
Quindi quando l'oggetto fiammata sarà creato, la variabile di nome cont2 sarà pari a zero. Ma all'avvio dell'animazione eseguiremo una
porzione di codice di programmazione che servirà a battere il tempo: in Game Maker 30 step sono un secondo, quindi a noi basterà
visualizzare la fiammata per 60 step, cioè 2 secondi.
Clikkate su Add Event e scegliete Step, poi trascinate nella finestra Actions la casella Execute Code
e inserite queste righe di codice di programmazione Game Maker:
var cond2;cond2=false
if cont2 < 30*2 {cont2+=1} else {cont2=0;cond2=true}
if cond2=true
{instance_destroy();}
Ogni 60 Step, cioè ogni 2 secondi, la condizione sarà verà e quindi di realizzerà la distruzione dell'oggetto fiammata ( instance_destroy).
Questo è un esempio di come sia facile inserire porzioni di programmazione del linguaggio Game Maker per raggiungere risultati uguali
a quelli raggiunti con la manipolazione delle caselle del menù a sinistra!
Inseriamo gli oggetti nella Room
Abbiamo quasi terminato, non ci resta che inserire gli oggetti creati nella room spazio, ad eccezione dei missili, delle bombe e delle fiammate
perchè questi sono oggetti creati o dalla tastiera, o da altri oggetti o da collisioni. Inseriremo quindi nella room Spazio:
murodx il muro di destra, murosex il muro di sinistra, L'astronave una sola volta al centro dello schermo,
il mostro una sola volta al centro dello schermo, gli oggetti Vite, Punteggio e WinLost a sinistra!
Per inserire gli oggetti è sufficienti selezionarli dal menù Objects in basso e clikkare con il tasto sinistro del mouse nel punto
della room dove vogliamo piazzarlo, e con il tasto destro del mouse sull'oggetto che vogliamo cancellare!
Il gioco è finito!!! Non resta che salvare il file sorgente in formato .gmk e creare l'eseguibile .exe da distribuire. E' possibile anceh avviare
il debug dall'apposito tasto, per provarlo!
Conclusioni finali e consigli
Game Maker è veramente un ottimo compilatore per creare i primi video-giochi. La sua struttura orientata ad oggetti è di facile
comprensione anche a chi non ha le basi di programmazione ma mastica un minimo d'inglese. Per imparare ad usare Game Maker
la migliore soluzione è provare e provare ancora. Dopo le prime fasi di difficoltà o i primi errori vedrete che non è poi cosi complicato
creare un videogame.
Nella cartella compressa, oltre al file eseguibile .exe, c'è il sorgente del file esempio space-windowx.gmk,
che potete aprire per guardare tutto quello che non vi è chiaro in questo tutorial!
Di seguito il link ufficiale di Game Maker e il link di un forum di appassionati di questo compilatore:
Game Maker Sito Ufficiale
Game Maker Forum Italiano
Windowx Underground Web Community
Reset74

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