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  Tutorial creare video-games
Postato da Reset74
10 - Games Creare Videogiochi per Windows!
Quanti di voi hanno sognato almeno qualche volta di creare un videogioco che giri sul computer?
Creare gli oggetti, la trama, i punteggi e tutto il resto?
Con questa semplice guida, grazie ad un favoloso compilatore (Game Maker), riuscirete finalmente a realizzare il vostro primo gioco, con una facilità sorprendente .....(Continua)

Guida per creare Videogiochi facilmente

Introduzione

Game Maker è un programma creato dal professor Mark Overmars in linguaggio Delphi, e serve a creare giochi per computer, e quindi i relativi file eseguibili .exe, con un interfaccia grafica di programmazione orientata ad oggetti dove è possibile anche inserire manualmente righe di codice in Game Maker Language (GML), un linguaggio di programmazione con struttura simile ad un mix tra C#, BASIC, Fortran, Python e MascBA. Attualmente (17-8-2010) si è arrivati alla versione 8 di questo compilatore, disponibile in versione Lite, senza limitazioni e gratuita, e in versione Pro, a pagamento e con qualche funzione aggiuntiva. Probabilmente molto giochi che avete scaricato gratuitamente dalla rete, o addirittura che avete acquistato a volte, sono stati creati con questo programma. Adesso è arrivato il momento che siate voi a creare un nuovo videogioco! In questa guida, per farvi apprendere le nozioni basilari di Game Maker, produrremo insieme una versione base del mitico gioco space invaders. Pronti?

Gli Attrezzi

Download Paint.Net 3.5.5
Paint.Net 3.5.5



Download Cartella Compressa Disegni e Sorgente Gioco
Download Cartella Compressa Sprites



Download Game Maker 8
Download Game Maker 8


Paint.Net è il programma di grafica che utilizzeremo per creare le immagini di sfondo e i disegni (sprites) necessari per il gioco, ma per velocizzare l'apprendimento di questo tutorial potete scaricare direttamente la cartella compressa che contiene le immagini già pronte per realizzare il gioco, e anche il file eseguibile del gioco (.exe) e il file sorgente (.gmk da usarei in caso di necessità per superare eventuali problemi).
Tenete presente che è possibile utilizzare comme immagini anche le gif animate!
Game Maker 8 è il compilatore con cui daremo vita al nostro primo video-game. Scaricate entrambi i programmi ed installateli sul vostro pc, scaricate anche la cartella compressa e decomprimetela con winzip, 7zip, zipgenius o winrar per poter accedere ai disegni.

Game Maker 8 - Rooms

Avviate Game Maker e vi ritroverete questa schermata:

Primo ScreenShoot Game Maker

Chiudete la finestra centrale e quella sinistra marcate con un cerchio rosso, per fare spazio e poter lavorare tranquillamente, e volgete la vostra attenzione alla sezione Rooms indicata con una freccia rossa. La Room non è altro che lo scenario del gioco dove interagiranno tutti gli oggetti che inseriremo. Bene, iniziamo a creare la nostra stanza, che altro non sarà che lo spazio profondo,
quindi clikkate con il tasto destro del mouse a sinistra su Rooms - Create e poi rinominate la room appena creata in SPAZIO (1).

SecondoScreenShoot Game Maker

La stanza creata è composta da un reticolato di 16px per 16 px ed è visibile alla vostra destra, ingranditela per poter lavorare (2), e iniziamo a configurarla attraverso il suo pannello di controllo (3).

Terzo ScreenShoot Game Maker

Clikkate adesso su:
Settings: Modifichiamo le dimensioni della stanza da 640 per 480 a 800 per 600 pixel, poi clikkate su Creation Code e inserite questa stringa qui sotto con copia-incolla:
show_message("Usa le frecciette della tastiera per muoverti e sparare, distruggi tutti i mostri per vincere la partita");

In questo modo, ad ogni avvio della stanza Spazio sarà visualizzato questo messaggio che contiene le istruzioni di gioco.

Non resta che clikkare su Backgrounds e scegliere il colore nero come sfondo per la nostra stanza. E' possibile caricare anche immagini come sfondo del gioco, purchè abbiano le stesse dimensioni della stanza (800x600 in questo caso), ma per questo nostro piccolo gioco va bene il colore nero unico. Lasciamo per adesso lo scenario di gioco e dedichiamoci agli sprites e agli oggetti.

Game Maker 8 - Sounds

Il secondo passaggio sarà caricare i suoni (musica di sottofondo ed effetti) per il nostro gioco, e che voi troverete già pronti all'interno della cartella compressa. Clikkate su Sounds - Create (1), assegnate un nome al nuovo suono (2), caricate il file sonoro con Load (3), e impostate la tipologia di suono (4) Background per la musica di sottofondo e Normal Sound per tutti gli altri suoni.
Caricate tutti i suoni presenti all'interno della cartella compressa, come indicato nell'immagine che segue.

Sounds Game Maker

Per inserire la musica di sottofondo la collegheremo ad un oggetto che è parte fissa del gioco, ad esempio murodx, seguite bene questa fase perchè è un operazione che si ripeterà in altre modalità successivamente.

 Game Maker Sounds

1) Clikkiamo sull'oggetto murodx
2) Clikkiamo su Add Event
3) Selezioniamo Create
4 Trasciniamo dal menù di sinistra dentro Actions la casella Play Sound
5) Dentro la casella Play Sound selezioniamoi sottofondo e loop true
In pratica dove ci sarà l'oggetto murodx (muro di destra) sarà presente anche il suono sottofondo impostato a loop true, cioè suonerà in continuazione!

Game Maker 8 - Sprites e Oggetti

Prima di tutto dovete aver già scaricato e decompresso la cartella che contiene le immagine pre-confezionate per il gioco, e che useremo per creare le astronavi, i missili, le esplosioni e quanto ci serve. Nella schermata di sinistra di Game Maker potete notare che la prima cartella è costituita dagli Sprites, che altro non sono che dei contenitori di immagini che possono essere usate più volte per creare degli Objects con funzioni diverse.

E' importante capire la differenza tra Sprites e Objects, quindi farò un esempio pratico: Carico un immagine di una navicella in uno Sprites e lo chiamo navebase, poi creo un Objects che deve muoversi verso l'alto e deve avere l'immagine dello sprite navebase e l'oggetto si chiamerà naveup, poi creo un altro Objects che deve muoversi verso il basso e ha sempre l'immagine dello sprite navebase e l'oggetto si chiamerà navedown.

Quindi avrò due navicelle, identiche perchè usano lo stesso sprite, ma costituite da 2 oggetti differenti e che compionoi azioni diverse.

Chiaro?
Quindi se gli Sprites sono il serbatoio delle immagini che useremo per creare gli oggetti di gioco, non resta che clikkare con il tasto destro su Sprites e caricare tutte le immagini contenute nella cartella compressa, assegnando ad ogni sprite un nome consono alla sua immagine, quindi riepilogando:

A) Tasto destro mouse su Sprites scegli Create
B) Assegna un nome allo Sprite
C) Carica l'immagine desiderata dalla cartella immagini

 Game Maker Sprites

Il risultato finale sarà lo stesso dello screen-shoot guida qui sopra!!!

Ora andremo a creare con lo stesso sistema un oggetto per ogni singolo sprite, come indicato nella figura che segue:

 Game Maker Objects



D) Tasto destro mouse su Objects scegli Create
E) Assegna un nome all'Oggetto
F) Scegli lo sprite adatto per il tuo oggetto tra quelli disponibili

Bene, adesso che abbiamo caricato gli oggetti necessari che contengono un immagine-sprite, adesso create invece 3 oggetti vuoti con i seguenti nomi che serviranno a contenere solo delle istruzioni:

G) Punteggio - Servirà a calcolare il punteggio del gioco (score)
H) Vite - Servirà a calcolare le vite rimaste (Lives)
I) Winlost - Servirà a gestire la vittoria o la sconfitta del gioco

Oggetti senza Sprite

Clikkate sull'oggetto Punteggio e in basso su Add Event, scegliete Room Start, e poi dal menù di sinistra Score e trascinate la casella Set Score dentro Actions!
Di seguito l'immagine esplicativa!!!


Set Score

Ora è necessario capire e bene cosa abbiamo fatto: nell'oggetto punteggio abbiamo impostato l'evento (Add Event) che all'avvio della room in cui è collocato (Room Start) il punteggio deve essere impostato a zero (Set Score O). Semplicemente. E senza scrivere una riga di codice.

Il punteggio però deve essere anche visibile, e per rendere visibile un evento esiste Draw, e quindi di nuovo:

Add Event, questa volta scegliete Draw, poi dal menù di sinistra in basso clikkate prima draw e trascinate l'icona Set Color in Actions e impostate il bianco, poi sempre dal menù di sinistra clikkate su score e trascinate in Actions l'icona Draw the Score, impostando le coordinate 704 la x (orizzontale) e 32 la y (verticale).

Punteggio visibile

Ripetiamo adesso le stesse indentiche operazioni eseguite per l'oggetto Punteggio (Room Start - Draw) per con figurare l'oggetto Vite alle coordinate 704 la x (orizzontale) e 64 la y (verticale), e un valore di 7 ad inizio gioco, quindi il giocatore avrà 7 vite per ogni partita.

Vite gioco

E' necessario impostare anche il limite Partita Vinta e Partita Persa e anche l'opzione se si vuole continuare a giocare o uscire dal gioco, che realizzeremo grazie all'oggetto WinLost, clikkate su questo oggetto e con ADD EVENT scegliete STEP e poi trascinate i blocchi dal menù di sinistra ad Actions come nella figura qui sotto .

Vite gioco

Abbiamo impostato in modo che se il punteggio è superiore a 15, verra eseguito il blocco che segue (tutto quello che è contenuto all'interno di Start Block - End Block), e la prima istruzione If the user yes visualizzerà il messaggio Partita Vinta, vuoi giocare ancora?, se la risposta è si la stanza verrà ricaricata e il gioco comincerà dall'inizio, in caso contrario cioè Else il gioco verrà chiuso con End of Game. La procedura simile è usata per le Vite se sono inferiori a zero, cambiando solo il messaggio e la domanda ( Partita Persa, vuoi giocare ancora?)

. Impostiamo movimenti e relazioni tra gli oggetti

E' arrivato il momento di impostare i movimenti deglli oggetti (Object) e le reazioni che avranno tra di loro, inclusi le collisioni ed eventuali incrementi-decrementi punteggi e vite, iniziamo dalla'astronave.

Astronave Collision

Clikkate sull'oggetto astronave e su Add Event --- Collision --- murodx e dal menù di sinistra trascinate la casella Reverse Horizontal all'interno della finestra Actions. Adesso ogni qual volta l'astronave toccherà il muro di destra cambierà direzione orizzontalmente. Ripetete la stessa operazione per murosx, cioè per il muro di sinistra. L'astronave sarà guidata dal giocatore verso destra o sinistra con i tasti frecciette della tastiera, con la freccietta in basso si fermerà e con la freccietta in alto sparerà i missili. Impostiamo prima il movimento da tastiera verso sinistra.



Astronave Movimento

Clikkate su Add Event -- Key Press -- Left e nella schermata Actions trascinate la casella Move Fixed dal menù di sinistra configurandola come l'immagine di sopra, cioè Direzione Sinistra (Direction) e Velocità 4 (Speed). Ripete l'operazione per Add Event -- Key Press -- Right clikkando però la freccietta per il movimento a destra e impostando la velocità a 4, mentre in Add Event -- Key Press -- Down (freccietta in basso) imposterete velocità zero e tasto centrale di stop per fermare l'astronave, come nella seguente figura.

Astronave Stop

E' necessario adesso impostare il gioco in modo che se viene premuta la freccietta in alto parta il missile dall'astronave, in pratica dobbiamo associare al tasto Up un Istanza (Istance).

Astronave Spara Missile Game Maker

Impostiamo con Add Event -- Key Press -- Up e dal menù di sinistra trasciniamo all'interno della finestra Actions la casella Create Istance, e impostiamola applicata all'astronave Self, alle stesse coordinate dell'astronave (x=x, y=y), e che richiami semplicemente l'oggetto missile, che sceglieremo dal menù a cascata indicato con la freccia nell'immagine in alto.
Adesso ogni qual volta il giocatore premerà la frecciettà in alto, nella posizione in cui si troverà l'astronave apparirà l'oggetto missile, che si comporterà secondo le istruzioni che successivamente inseriremo al suo interno. Cominciate a capire il meccanismo?
Sotto Create Istance trascinate anche una casella Play Sound dal menù di sinistra con la quale è possibile scegliere un suono tra quelli precedentemente caricati, e noi sceglieremo il suono missile-astronave, così quando verrà premuta la freccietta alta della tastiera non solo verrà creato l'oggetto missile ma si sentirà anche il suono dello sparo!

Continuiamo quindi e configuriamo l'oggetto missile!!!

Quando sarà creato l'object missile dovrà evidentemente andare verso l'alto per colpire il mostro, a velocità spedita, e quindi Add Event -- Create -- Star Moving Direction e scegliete la freccia in alto con valore 5. Fatto, quando apparirà il missile volerà veloce in alto!!! Guardate l'immagine seguente. Astronave in ALTO

E quando il missile colpisce il nostro mostro? Dobbiamo regolare e configurare questa condizione!!!! Dovrebbe il missile scomparire, avvenire un esplosione, un suono dell'esplosione, e il punteggio incrementare di un punto.
Add Event -- Collision - mostro, e all'interno della finestra Actions trascineremo in questa sequenza le caselle Destroy Istance (self) per distruggere il missile, Create istance fiammata (x=x,y=y) per fare apparire la fiamma dove è avvenuto il contatto, e Set Score +1 (Relative) per incrementare di uno il nostro punteggio!!!
La prima volta avevamo inserito score 0 in avvio gioco (Room), questa volta inseriamo +1 e spuntiamo Relative in modo che 1 sia sommato al punteggio precedente.
Di seguito lo screenshot

Astronave gm collisione mostro

Passiamo adesso alla manipolazione dell'oggetto bomba che deve precipitare verso il basso e se colpisce l'astronave deve esplodere con rumore, togliere una vita e 4 punti di punteggio al giocatore. Quindi con lo stesso sistema:
Add Event -- Collision - astronave e trasciniamo la casella Start Moving impostando movimento verticale in basso ogni volta che viene creata la bomba e inseriamo dopo la casella Play Sound bomba-mostro (il suono dello sgancio). Come potete osservare nell'immagine seguente:

Game Maker Bomb

Configuriamo adesso gli eventi in caso di collisione tra bomba e navicella, con la stessa tecnica usata per la collisione missile-mostro in precedenza, clikkiamo su Add Event e trasciniamo le relative caselle in Actions per distruggere la bomba, far apparire l'oggetto fiammata, avviare il suono esplosione e decrementare punteggio e vite, come evidenziato nell'immagine seguente:

Game Maker Bomb Collision

Passiamo a configurare l'object fiammata, che quando apparirà pur non muovendosi di posizione (è una gif animata), farà rumore ed esisterà per 2 secondi. Clikkiamo sull'object fiammata, e su Add Event -- Create e trasciniamo dal menù di sinistra Play Sound inserendo il suono dell'esplosione, e la casella delle variabili VAR, che imposteremo a zero e ci servirà a controllare il tempo di durata del nostro oggetto.

Game Maker Fiammata

Quindi quando l'oggetto fiammata sarà creato, la variabile di nome cont2 sarà pari a zero. Ma all'avvio dell'animazione eseguiremo una porzione di codice di programmazione che servirà a battere il tempo: in Game Maker 30 step sono un secondo, quindi a noi basterà visualizzare la fiammata per 60 step, cioè 2 secondi.
Clikkate su Add Event e scegliete Step, poi trascinate nella finestra Actions la casella Execute Code e inserite queste righe di codice di programmazione Game Maker:


var cond2;cond2=false if cont2 < 30*2 {cont2+=1} else {cont2=0;cond2=true} if cond2=true {instance_destroy();}


Ogni 60 Step, cioè ogni 2 secondi, la condizione sarà verà e quindi di realizzerà la distruzione dell'oggetto fiammata ( instance_destroy).
Questo è un esempio di come sia facile inserire porzioni di programmazione del linguaggio Game Maker per raggiungere risultati uguali a quelli raggiunti con la manipolazione delle caselle del menù a sinistra!

Game Maker Fiammata

Inseriamo gli oggetti nella Room

Abbiamo quasi terminato, non ci resta che inserire gli oggetti creati nella room spazio, ad eccezione dei missili, delle bombe e delle fiammate perchè questi sono oggetti creati o dalla tastiera, o da altri oggetti o da collisioni. Inseriremo quindi nella room Spazio:
murodx il muro di destra, murosex il muro di sinistra, L'astronave una sola volta al centro dello schermo, il mostro una sola volta al centro dello schermo, gli oggetti Vite, Punteggio e WinLost a sinistra!
Per inserire gli oggetti è sufficienti selezionarli dal menù Objects in basso e clikkare con il tasto sinistro del mouse nel punto della room dove vogliamo piazzarlo, e con il tasto destro del mouse sull'oggetto che vogliamo cancellare!



Game MakerRoom Spazio

Il gioco è finito!!! Non resta che salvare il file sorgente in formato .gmk e creare l'eseguibile .exe da distribuire. E' possibile anceh avviare il debug dall'apposito tasto, per provarlo!

Game Maker Debug

Conclusioni finali e consigli

Game Maker è veramente un ottimo compilatore per creare i primi video-giochi. La sua struttura orientata ad oggetti è di facile comprensione anche a chi non ha le basi di programmazione ma mastica un minimo d'inglese. Per imparare ad usare Game Maker la migliore soluzione è provare e provare ancora. Dopo le prime fasi di difficoltà o i primi errori vedrete che non è poi cosi complicato creare un videogame.

Nella cartella compressa, oltre al file eseguibile .exe, c'è il sorgente del file esempio space-windowx.gmk, che potete aprire per guardare tutto quello che non vi è chiaro in questo tutorial!

Di seguito il link ufficiale di Game Maker e il link di un forum di appassionati di questo compilatore:
Game Maker Sito Ufficiale
Game Maker Forum Italiano


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